約 3,332,510 件
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→include/ザクⅣ(IP)用B・マシンガン 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 拘束力や集弾機能は持たないが一定の連射性能を備えた残弾式のビーム兵装。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 450 弾数 12 発射間隔 0.8秒 OHまでの弾数 12発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH OHからの復帰 13秒 切替時間 0.77秒 射程距離 300m ?m ?m ?m ?m ?m ?m ?m よろけ値 25% x6 局部補正 ?倍 シールド補正 ?倍 備考 Eパック式弾数所持,6点バースト,移動撃ち可,ひるみ有り レアリティ ☆☆ 必要階級 機体同梱 - - - - - - - 必要リサイクルチケット 必要DP 現在交換不可 装備可能機体 強襲機:ザクⅣ(IP) 汎用機: 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機:ザクⅣ(IP) 汎用機: 支援機: 備考 リロード系のカスタムパーツはクイックローダーが効果対象。 アップデート履歴 2022/03/31:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 test - keasemo (2022-03-31 20 27 15) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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トップページ チョロQ2 こちらのページでは、チョロQ2の基本情報についてまとめています。 メニュー 基本情報概要 廉価版情報 作品紹介 関連商品 データ基礎知識 チャート チョロQタウン コース パーツ ボディ キャラクター とにかくあそぶ ふたりであそぶ クレジット 小ネタ コメント欄 ◆基本情報 概要 タイトル名 チョロQ2 製造番号 SLPS 00710 対応機種 PlayStation(全機種) プレイ人数 1~2人 メモリーカード 1ブロック 発売 1997/02/21 販売 株式会社タカラ(現 株式会社タカラトミー) 開発 株式会社タムソフト 備考 ネジコン(SLPH00001)対応 廉価版情報 タイトル名 チョロQ2 PlayStation the Best for Family 製造番号 SLPS 91080 対応機種 PlayStation(全機種) プレイ人数 1~2人 メモリーカード 1ブロック 発売 1998/07/23 販売 株式会社タカラ(現 株式会社タカラトミー) 開発 株式会社タムソフト 備考 ネジコン(SLPH00001)対応 作品紹介 大ヒットレースゲームの続編!チョロQ2登場! レースに買って賞金を稼ぎ、改造パーツでチューンナップ! オンロードあり、オフロードありの多彩なコースを、オリジナルチョロQで爆走だ! すべてのレースで上位入賞を狙い「チョロQワールドグランプリ」優勝を目指し、「スーパーグランプリ」に挑戦だ! 「チョロQタウン」を気軽にドライブ!いろんなショップを見つけ出せ!! 君だけのオリジナルボディは、前作を凌ぐレースゲーム史上初の70種類以上!改造パーツのセッティングしだいで走りも変わるゾ!! 多彩なコースは、ダートあり、サーキットあり、峠あり、果ては、水中にまで飛び込むぞ!季節ごとに変化するコースも登場し、激戦レースが開幕だ! 3Dレースゲーム史上初!「本格ジムカーナレース」でタイムアタック!! チューンナップしたチョロQを使って、友達とバトル!レース以外にも、「チキンレース」や「バトルクラッシュ」など、さらに過激な対戦レースが君を待っている!! 関連商品 タイトル名 プレイステーション完璧攻略シリーズ56チョロQパーフェクトガイド ISBN 4575160571 発売 1997/11/15 発行 (株) 双葉社 ◆データ 基礎知識 操作方法やゲームモードの解説です。 チャート ゲームクリアまでの手順をまとめています。 チョロQタウン チョロQタウンについての情報です。 コース 各コースの情報です。 パーツ カスタムパーツのデータです。 ボディ カスタム出来るボディのデータです。 キャラクター 登場するキャラクターについての情報です。 とにかくあそぶ モード「とにかくあそぶ」のデータです。 ふたりであそぶ モード「ふたりであそぶ」のデータです。 クレジット エンディングで流れるスタッフロールのデータです。 小ネタ 色々まとめています。掘り出し物の情報もあるかも? コメント欄 名前 コメントログ
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→include/NG[C装備]用B・ライフル 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 残弾式で集束機能は持たないが、通常射撃で相手の体勢を崩すことが可能。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 2500 2700 弾数 6 発射間隔 5秒 OHまでの弾数 6発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH OHからの復帰 14秒 切替時間 0.5秒 射程距離 400m 405m ?m ?m ?m ?m ?m ?m よろけ値 35% 頭部補正 ?倍 脚部補正 ?倍 備考 Eパック式弾数所持,移動撃ち可,よろけ有り レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要階級 機体同梱 - - - - - - - 必要リサイクルチケット 必要DP 現在交換不可 装備可能機体 強襲機:ナラティブガンダム[C装備] 汎用機: 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機:ナラティブガンダム[C装備] 汎用機: 支援機: 備考 リロード系のカスタムパーツはクイックローダーが効果対象。 アップデート履歴 2023/12/14:新規追加 2024/04/18:抽選配給にて Lv2追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 test - keasemo (2023-12-14 19 41 47) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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→include/Mk-Ⅳ用ビーム・ライフル 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 残弾式で集束機能は持たないが、通常射撃で相手の体勢を崩すことが可能。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 2350 2500 弾数 6 発射間隔 5秒 OHまでの弾数 6発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH ?発OH OHからの復帰 15秒 切替時間 0.77秒 射程距離 350m 355m m ?m ?m ?m ?m ?m よろけ値 10% 頭部補正 ?倍 脚部補正 ?倍 備考 Eパック式弾数所持,移動撃ち可,よろけ有り レアリティ ☆ ☆ 必要階級 機体同梱 - - - - - - 必要リサイクルチケット 必要DP 現在交換不可 装備可能機体 強襲機: 汎用機:ガンダムMk-Ⅳ 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機: 汎用機:ガンダムMk-Ⅳ 支援機: 備考 リロード系のカスタムパーツはクイックローダーが効果対象。 アップデート履歴 2023/06/22:新規追加 2024/02/05:抽選配給にて Lv2追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 test - keasemo (2023-06-22 22 43 11) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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アナザーミッション アナザーミッション - ジオン公国軍機体 グフ・カスタム グフでの固定武装をオプション装備として排除し汎用性を上げている。 グフより火力に優れる。 特別機体のため1機体のみ所持できます。 特別機体のため売却出来ません。 機体性能 種別 価格 ランク 総合能力 耐久値 装甲値 操縦性 防御力 索敵力 陸型近距離 116600 9 4310 26 2860 218 163 190 MS地形効果 , 攻撃力 平地 山地 砂漠 市街 森林 海浜 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 0% -10% 10% 10% 0% -10% 492 246 115 ランクにおいて、ライバル機といえるガンダムEz8(ランク16)と非常に差がある。 MS単体の攻撃・防御面ではギャンにやや劣るが、ザクIIにも匹敵する武装選択肢の充実ぶりや所要コスト、耐久力など総合的にはこちらの方が遥かに優秀。 装備可能兵器(タックルは除く) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 グフ・カスタム 492 246 115 2860 163 190 近 シールド+5 +40 +6 +4 +1006 +201 0 近 クラッカー+5 +644 +80 +48 +302 0 0 近 ヒートソード+S +909 +115 +67 +670 0 0 中 ジャイアント・バズB+4 +455 +788 +492 0 +156 0 中 ヒート・ロッド+S +478 +652 +32 0 +175 0 中 3連装ガトリング砲+S +22 +480 +453 0 +233 +232 中 ガトリング・シールド+S +313 +640 +16 +933 +291 0 武装の豊富さが顕著で、攻撃重視、防御重視、バランス重視など、目的に合わせて武装を選択する事が可能で、活躍の幅は広い。 また、装備できる武器の多くが増加装甲値・防御力に優れるのに加え、シールド系を2つ装備可能。 更にカスタマイズする事で、全機体随一の強固な機体になる。 ちなみに、シールドとガトリング・シールドを比較すると、装甲値ではシールドが勝り、防御力ではガトリング・シールドが勝る。 2007.10.24より追加強化版が開発ラインに乗り、グフ固有の武装も選択されたため、更なる武装強化が望める状態となった。 武装例A(攻防バランス型) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 グフ・カスタム 492 246 115 2860 163 190 近 ヒートソード+S +909 -- -- +670 0 0 中 ジャイアント・バズB+4 -- +788 -- 0 +156 0 遠 シールド+5 -- -- +4 +1006 +201 0 機体性能 1401 1034 119 4536 520 190 遠距離スロットにシールドを装備して防御力を上げる事で、攻防のバランスの取れた型になる。 砂漠または市街の地形効果や天候補正を有効に活用して出撃し、近・中距離攻撃を織り交ぜながら戦う。 近・中距離攻撃力を充分にカスタマイズする必要がある。 中距離攻撃力が大きく犠牲になるが、中距離装備を3連装ガトリング砲にして索敵力を上げるのも一つの手である。 武装例B(防御重視型) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 グフ・カスタム 492 246 115 2860 163 190 近 ヒートソード+S +909 -- -- +670 0 0 中 ガトリング・シールド+S -- +640 -- +933 +291 0 遠 シールド+5 -- -- +4 +1006 +201 0 機体性能 1401 886 119 5445 648 190 シールドとガトリング・シールドの2重防御装備。 近距離攻撃1択で競り合った場合、捨て身攻撃やクリティカルヒットを受けない限りそうそう撃墜されない。 僚機として運用すれば、ザクIIよりも効果的な壁となる。 近距離系スキルの充実したアルベルト搭乗の場合、Lv24で近距離攻撃力2101、Lv27で装甲値8203防御力982まで補正され、戦力としても壁としても良い仕事をしてくれるのでオススメ。 武装例C(索敵力強化型) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 グフ・カスタム 492 246 115 2860 163 190 近 ヒートソード+S +909 -- -- +670 0 0 中 ガトリング・シールド+S -- +640 -- +933 +291 0 遠 3連装ガトリング砲+S -- -- +453 0 +233 +232 機体性能 1401 886 568 4463 687 422 2007.4.17のアップデートにより、他兵器と比べ見劣りしていた3連装ガトリング砲に索敵力の追加効果が付与された。 さらに攻防一体のガトリング・シールドを装備する事で、装甲・防御力・索敵力の全てを上昇させた自機向けのバランス型構成となる。 やや中距離攻撃力に難があるので、近・中ニ択での読み合いに出るなら他の構成よりもカスタムに気をつかう必要があるだろう。 近・中距離攻撃力と索敵力を最優先にカスタムし、次に装甲、防御力を上げるべきか。 Lv40を越えてスキルを3つ装備できるようになったなら、中距離系のスキルを1つ加えるのも面白い。 ただし、強みである近距離攻撃力や防御力を下げてしまっては元も子もなく、あくまでもサブレンジである事を考慮すると、防御力の上昇する中距離高速移動か、ノーリスクかつ1ターンで大きな効果を得られる中距離強打が良いだろう。 整備Lvによる各種限界値(追加カスタムポイント:?) 整備Lv 装甲値 防御力 索敵力 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 累計CP 追加CP 1 2 3 4 5 6 7 8 300 9 302 10 304 11 306 12 4630 264 308 13 4660 266 310 14 4690 267 312 807 403 15 4710 269 314 406 16 4740 271 315 408 17 4770 272 317 411 18 19 4830 275 321 416 20 4860 277 323 418 21 4890 279 325 421 22 23 24 25 5000 285 431 26 5030 287 433 27 5060 289 435 1183 28 29 30 5140 293 342 443 1290 31 5170 295 344 445 1313 23 32 5200 297 346 448 1337 24 33 5230 298 348 450 1360 23 34 5260 300 350 453 1384 24 35 5290 302 352 455 1407 23 36 5320 303 353 458 1430 23 37 5340 305 355 460 1454 24 38 5370 306 357 462 1477 23 39 5400 308 359 465 1501 24 40 5430 310 361 467 1524 23 41 5460 311 363 470 1548 24 42 5490 365 472 1571 23 43 5520 367 475 1595 24 44 5540 369 477 1618 23 45 1642 46 47 1688 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
https://w.atwiki.jp/mhwbowgun/pages/54.html
基本性能 名前 攻撃力 会心率 スロット カスタム強化 ブレ 主力弾 特殊弾 備考 カガチノシシⅢ 255 15% ①** 3 なし LV2貫通LV1麻痺、LV1睡眠電撃 狙撃竜弾 弾薬種 装填数 反動 リロード 特殊 抑制0 抑制1 抑制2 抑制3 補助0 補助1 補助2 補助3 LV1通常弾 10 小 普通 速い LV2通常弾 9 中 小 普通 速い LV1貫通弾 9 大 中 普通 速い LV2貫通弾 7 大 中 やや遅い 普通 LV3貫通弾 5 特大 大 中 やや遅い 普通 LV1散弾 9 中 小 普通 速い LV2徹甲榴弾 3 特大 大 遅い やや遅い LV2拡散弾 2 大 中 遅い やや遅い LV1麻痺弾 4 大 中 やや遅い 普通 LV2麻痺弾 3 特大 大 遅い やや遅い 普通 LV1睡眠弾 4 中 小 やや遅い 普通 速い 電撃弾 7 中 小 やや遅い 普通 龍滅弾 3 特大 大 中 遅い やや遅い 斬裂弾 4 大 中 遅い やや遅い 普通 竜撃弾 1 竜撃 遅い 鬼人弾 2 特大 大 中 遅い やや遅い 普通 捕獲用麻酔弾 3 中 小 やや遅い 普通 速い ※単発自動装填のリロード速度はゲーム表記のものと異なり実際の値を記載しています。 特徴 電撃弾特化。LV2貫通弾もそこそこ使える。 LV2貫通弾を主体にするならダチュラブラスターⅢの方が優れているので、麻痺弾や電撃弾に活路を見出そう。 スペック的にはダチュラブラスターの劣化っぽく見えるけれど、貫通弾が有効で、麻痺もそこそこ効く相手に強い一丁。 具体的には、ネルギガンテやイビルジョーなど(特にマルチ)。 カスタムパーツは、反動1・リロード1にすればLV2貫通弾を主力にできるし、事故防止用にシールドも積める。 反動やリロードは重いが、麻痺を調合込で3回くらい発動できる。 また、1~2回限定だけれど、睡眠も可能。 攻撃もこなしつつ、パーティの様子を観ながら麻痺睡眠を発動させる、司令塔的なプレイに。 -- (名無しさん) 2018-10-28 21 11 04 いっそ、リロード速度を捨てて、反動パーツ3つに装填拡張LV3と弾薬節約を付けるのも、良いかもしれない。 LV3貫通が使える中では、ロゼッテスに次ぐ装填数なので、上記の構成でそこを特化させる。 運次第では、1リロードで10発以上のLV3貫通を撃ち込める。 リロード速度はやや遅いままだが、過去作仕様と思えば、使えなくはない。 また、補助弾を使う場合も、上記のパーツ・スキル構成が合う。 LV2麻痺弾を撃ち込みやすい点と、LV1睡眠弾を5発以上撃てる(1リロードで初回睡眠をとれる)点が、相性が良い。 -- (名無しさん) 2018-10-30 01 28 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/yurina0106/pages/1343.html
タグ 作品名か カスタムメイド3D 曲名 歌手名 作詞 作曲 ジャンル カラオケ OP entrance to you nao 山下慎一狼 ARM 明るい ED scarlet leap nao 山下慎一狼 Cosmic Cube かっこいい
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/119.html
正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード コスト:300 耐久力:580 変形:無し 換装:一方通行換装 分類 FIGHTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 75mmガトリング砲 90 16~151 高性能ガトリング使いきるとメイン射撃2に変化 メイン射撃2 3連装35mmガトリング砲 20 11~126 非常に性能が低い サブ射撃 ヒートロッド - 30 アンカーが命中した相手に接近格闘派生で斬り抜け 派生 斬り抜け 137 ダメージ効率が良い 特殊射撃 ヒートロッド【移動】 3 -(30) アンカーが命中した場所まで移動 特殊格闘 ヒートロッド【上空】 -(0~111) レバー入力方向に大ジャンプジャンプ入力でぶら下がりぶら下がり中特射入力でJCB投げ 後格闘 道路投げ 1 95 射撃防御判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ→回転逆袈裟 NNNN 218 ダメージ高めの4段格闘 派生 斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ N前NN 207 バウンド 前格闘 斬り上げ→回転斬り上げ 前N 138 出し切りで受け身不可ダウン 横格闘 横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→ジャンプ斬り 横NNN 173 動作中に接地判定がある BD格闘 斬り上げ→2連横薙ぎ→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払い BD中前NNNN 235 長いが高威力 格闘後派生 突き立て→グリグリ→抜き取り 格闘中後 143~224 ほぼ全ての格闘から派生可格闘連打で追撃回数増加 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ヒート・ロッド連続攻撃 3ボタン同時押し B272/L229 カット耐性良好の乱舞技 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃1】75mmガトリング砲 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 【サブ射撃】ヒート・ロッド【サブ射撃格闘派生】斬り抜け 【特殊射撃】ヒート・ロッド【移動】 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】【ぶら下がり中メイン射撃】75mmガトリング砲/3連装35mmガトリング砲 【ぶら下がり中特殊射撃】ジェット・コア・ブースター投げ 【後格闘】道路投げ 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ→回転逆袈裟【通常格闘前派生】斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ 【前格闘】斬り上げ→回転斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り上げ→2連横薙ぎ→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払い【格闘後派生】突き立て→グリグリ→抜き取り 覚醒技ヒート・ロッド連続攻撃 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 17/06/11 新規作成 17/10/10 機体解説改稿 解説 攻略 『機動戦士ガンダム第08MS小隊』より、オールスターシリーズではお馴染みの格闘機「グフ・カスタム」が参戦。 パイロットはジオン軍人のノリス・パッカード大佐。 グフの左手射撃武装を着脱式にすることで機体の運用性を向上させた改修モデル。 格闘寄りの機体だが、目玉は特射・特格のワイヤーを駆使した変則機動と連射上限のないガトリング。 ワイヤー機動でコスト以上の移動・回避力を持ち、ガトリングは使い捨てと引き換えに驚異的な性能を誇る。 基本はワイヤーで機会を窺いつつ、隙を見てガトリングを叩き込んだり格闘戦を挑む事になる。 今作ではコストが300(中コスト)に上昇。 コストアップに伴い、ワイヤーの弾数が3発になりガトリングが強よろけになる等の強化を得た。 反面格闘火力がやや低下しており、コンボを欲張るとリスクとリターンが釣り合わない。 またコストアップに伴い、後衛・後落ちコスオバを意識することになった。 この点は後衛射撃戦の為にガトリングの使用/温存のタイミングや、空気にならない為の工夫をしないといけない。 最低コスト時代のように下がり気味、相方が落ちてからガトリングぶん回し&フル体力二回出撃という戦法はコスト的に難しい。 相方撃墜後の前衛交代を見越してガトリングを温存し過ぎると前半戦で本機が空気化、相方が片追いされガトリング温存に見合わない損害を受けてしまう。 コストアップに伴う性能強化で期待される戦果と、コストアップに伴う相方として求められる立ち回りを見直す必要がある。 本作ではB覚醒の相方弾薬補給効果を利用することで、メイン1を初期+相方B覚醒+自機覚醒でグフカス側の一落ち前に最大268(270)発も使い回せる。 相方の覚醒タイミングを意識してガトリングのペース配分を考えるとより効率的に戦える。 勝利ポーズは2種類。 メイン1が残っている状態だとガトリングを突き出すポーズ。 メイン2に移行後はカメラ目線で睨みつける新規ポーズ。第10話でEz8に特攻をかける直前のポーズ。 敗北ポーズは剣を地面に立てて膝を突く。 EXVS.MB ONからの変更点 コストが300に変更(前作2000コスト機体群) 耐久力が500→580に変更 メインが4hit通常よろけから、5hitのけぞりよろけに 特格兼特射の弾数が増加 (2→3) 横格威力低下 (192→173) BD格威力低下 (250→235) キャンセルルート メイン1、2→サブ、特射、特格、後格 N格前派生含む任意段、前格任意段、横格3段目以外任意段、BD格任意段→サブ、特格 サブ格闘派生任意段→特格 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 [リロード なし][属性 実弾][5hitのけぞりよろけ][ダウン値 0.4/1hit][補正率 -5%/1hit] 通称ガトリング・シールド、略してガトシ。サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 13発hitで強制ダウン。1発16ダメージ、13発当てた場合は151ダメージ。 1入力1発、ボタン長押しで使い切るまで連射し続ける事が可能。 連射性能、集弾性に優れ、誘導も悪くなく、覚醒回復も併せるとある程度の射撃戦にも対応できる。 今作ではよろけに必要なヒット数が4から5になったが、強よろけとなった。 ストライカーの存在から自身で追撃するのも簡単になり、また相方との連携も取り易くなった。 今作では相方のB覚でも弾が回復するため、その恩恵を大きく受けられる武装である。 残弾がゼロになるとパージ。メイン射撃2に自動的に換装される。再出撃時は必ずメイン1で復帰する。 使い切ってパージした後は、覚醒やメタスを受けてもこちらに戻せないので注意。 補給を考える場合、14発未満になったら使うのを控え、可能な限り使い切らない様に動きたい。 本機の強力な強みである分、弾切れがバレると耐久調整を大きく崩される事になる。 特格ホールドのぶらさがり中に弾を使い切った場合、ぶらさがり状態が解除されるまでメイン2には移行しない。 この状態で覚醒やメタスを受ける事で使い切った状態のメイン1を回復することが可能。 これを利用して限界まで弾を使い切る手口も考えられるが、ぶらさがりメイン自体ががあまり強くないため忘れても構わない仕様。 前作までは連射中に覚醒してもカットイン中の射撃ボタンホールドで連射が途切れなかったが、 今作ではカットイン終了後に射撃ボタンを再入力しなければ連射が途切れる点には注意。 覚醒カットイン中に射撃ボタンを連打しておけば連射を途切れさせ辛い。 振り向き撃ち状態で連射し続けると何故か14連射頃で振り向き硬直が切れて落下する。 落下開始まで時間がかかるため実用性は全く無い。 この武器を空中でそこまで連射し続ける状況も考えられず、素直にBDCなりダイブなりで降下したい。 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ち切りリロード 6秒/20発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.25/1hit][補正率 -5%/1hit] 「ぬぅ、ならば他の武器だ!」 メイン1の残弾が0になるとこのメイン2に移行する。メイン1と同じく1入力1発、ホールドで使い切るまで連射可能。 こちらは4hitよろけで撃ち切りリロードだが、それ以外のあらゆる性能がメイン1を下回る。 弾数の不足と連射速度の遅さから、よろけを取るのも難しくなる。 これに切り替わると押し付け力が大きく下がり、非常に放置され易くなる。 可能な限り覚醒補給を狙い、放置展開の前に勝負をつけたい。 キャンセルルートはメイン1と共通。 【サブ射撃】ヒート・ロッド [属性 強実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] 「目の良さが命取りだ!」 ヒート・ロッドをターゲットに伸ばす射撃アンカー系武装。 当たると弱スタン。ヒット時は当てた相手に向かって急速移動する。 特射・特格とは違い移動中もブースト消費あり。 弾数は消費せず無限に使用可能。特射・特格の弾数がゼロでも使える。 メイン、各種格闘からキャンセル可能。ヒット時は後述の格闘派生が可能。 射程距離はチュートリアル3マス+線1本。射撃アンカーとしては0.5マス短い。 地形や建物に当てると特射と同じ様に移動する。この場合移動開始時に誘導切りあり。 ステップに対応しており、メイン→サブ 虹ステ、と繋ぐことで擬似青ステが可能。 発生・弾速・銃口補正が良く硬直に刺し易い。 十分に狙える武装だが、使用時に足を止めることや、命中時は基本的に格闘派生でないと追撃できないことに注意。 射撃属性なのでキャンセルで出すとダメージが低下するが、生当てでも9、コンボでは3~4程度の誤差で済む。 ステップを踏むと反ってコンボが安定しないため、割り切ってキャンセルで使おう。 密着状態で当てると接触硬直が優先されてしまい、最速入力でも斬り抜け派生が出せなくなる。 上記の現象を空中の敵に起こしてしまうと、大きくコンボダメージを落としてしまうので注意。 上書きできないスタンなので、他の攻撃でスタンを取った際はサブでなく他の格闘で直接追撃しよう。 この武器で強制ダウンを取った場合、その場で立ち止まってアンカーを引き戻す動作を行い、引き戻しきった後に硬直が切れる。 かなり隙だらけなので派生できないコンボルートは考えておきたい。 【サブ射撃格闘派生】斬り抜け 移動の勢いのまま多段ヒットする斬り抜けを行う。視点変更あり。 原作で空中のジェット・コア・ブースターを撃墜した攻撃。 派生と同時にサブのブースト消費が止まる。 補正効率・ダウン値が良好でコンボパーツとして優秀。出し切り含む任意のタイミングで後派生が可能。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ワイヤー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 弱スタン ┗格闘派生 斬り抜け 54(85%) 26(-5%)*5 0.8 0.3*5 ダウン 77(80%) 1.1 98(75%) 1.4 118(70%) 1.7 137(65%) 2.0 【特殊射撃】ヒート・ロッド【移動】 [接地リロード/3発][属性 強実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ヒートロッドをレバーNは正面方向、レバー入れで入力方向に伸ばす。 地上では水平に、空中だと斜め下に向けて発射する。 射程はチュートリアル地対地で6マス。射撃アンカーとしてはかなり長い。 とは言え敵に向けて撃つものではないのであまり関係ない。 地形や建物に当たるとそちらへ急速移動する。この時に誘導を切る効果がある。 伸ばし部分含めて動作中のブースト消費は一切無い。 地面付近まで移動した後BDCで地走移行する事により、ワイヤーの使用回数を回復できる。 地面または障害物にぶつかるか、ブーストボタンを押すと手を引いてその場で止まるモーションを取る。 主な用途は移動中ダイブ着地によるフェイントと、地走移行を利用しての弾数回復による足を止めない移動補助。 特格と違い高度を下げつつ移動ができるので、うまく使い分けていきたい。 自機がオバヒ状態で、ワイヤーの入射角度が水平に近い時に特射使用以降ブースト押しっぱなしで接地が可能。 オバヒ時のごまかしとしては十分優秀なので、覚えておきたい。 銃口補正は無いが他の機体に当たるとサブと同じ性能で敵に向かって接近する。格闘派生も可。 弾切れ時に空撃ちした場合、空中では少し慣性を引き継ぎながら移動する。 この際地面に触れても動作終了まで接地出来ない。 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 [特射と弾数共有][属性 強実弾/実弾/爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 1.5/1.0/1.0][補正率 ?%/-30%/-10%] レバー入力方向(Nでは真上)に現れたジェット・コア・ブースター(JCB)にヒートロッドを打ち込み、その方向に向かって大ジャンプする。特射と弾数共有。 移動時に誘導を切る効果がある。伸ばし部分含めて動作中のブースト消費は一切無い。 入力後ジャンプボタンホールドあるいは上昇中JCBを投げ捨てるまでにジャンプ再入力でぶらさがり。ぶら下がり中もブースト消費なし。 ぶらさがり中は機体の正面方向に向かって微速前進し、約9秒経過又はよろけ以上の被弾でJCBが爆散して強制解除。 ジャンプ入力又は格闘入力でJCBを爆散させながらぶら下がりを解除してそのまま行動できる。 メインでぶら下がりながら攻撃でき、特射でぶら下がっているJCBを投げつける。 サブ・特格は押しても入力を受け付けない。 サブとは違い、伸ばしたヒート・ロッドが命中すると相手はよろける。 こちらはダメージが無く、格闘派生はできない。この部分のダウン値は1.5。 使用後に落下していくJCBには攻撃判定がある。 JCBはレバーNではその場に、レバー入力時はその方向の2マス先に落下し、本体威力90(-30%)、爆風威力30(-10%)の合計111(-40%)ダメージ。 キャンセルから出した特格のJCBにはキャンセル補正が乗る。 本機の生命線とも言える重要な武装。 基本的に移動開始に1発使って空中に上がり、状況に応じて2,3発目を攻めor逃げに使う。 今作では弾数が2から3になり、立ち回りの柔軟性が大きく上がった。 また、今作の新システムであるブーストダイブとの相性は非常に良い。 今までは逃げに使った場合に移動距離が大きすぎて相方を置き去りにする状況が多かったが、 ダイブにより即座に着地することで相方との距離調整をやり易くなった。 初動の誘導切りとダイブを合わせて、近~中距離で延々とウロウロしてロックを集める事ももちろん可能。 空撃ち時は空撃ちモーションの後にすぐに硬直が切れて落下する。 この動作を利用し、ステップ→ワイヤー空撃ちで誘導を切りつつ落下できる。 格闘コンボから空特格キャンセルを行うことですぐに落下に移れる。これは特射も同様。 ダイブもあるため頼りきれるものではないが、特射・特格を使った移動の中でアクセントとして取り入れるといいかもしれない。 コマンド上の注意点として、アンカー射出から浮上までの間に特格入力を一度離してすぐにジャンプ入力をするとBD入力として受付されてしまう。 ぶら下がりをしたい時はアンカー射出の時にそのままボタンを押しっぱなしにすると安定して出せる。 【ぶら下がり中メイン射撃】75mmガトリング砲/3連装35mmガトリング砲 [メイン射撃1・2と性能共有] ぶら下がり中に射撃入力でメイン発射。 下記を含めて第10話にて連邦軍の攻撃を凌いだシーンの再現。 【ぶら下がり中特殊射撃】ジェット・コア・ブースター投げ [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0(1.0/1.0)][補正率 60%(-30%/-10%)] ぶら下がり中に特射入力でぶら下がっていたJCBを相手に向けて勢い良く投げつける。 弾の性能自体は落下時の物と同じだが、投げつけてるだけあってか僅かに誘導する。 特射派生は入力と同時にブースト消費が始まる。 JCB投げ自体には弾数制限はなく、ヒートロッドの弾数さえあれば連投も可能。 【後格闘】道路投げ [常時リロード 6秒/1発][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 -30%] 「止まって見えるぞ!」 第10話にて崩れた高速道路を持ち上げて起き上がった時の動作をアレンジしたもの。 上から落ちてきた道路の破片を持ち上げ、投げ飛ばす。持っている間に限り道路に射撃ガード判定あり。 投擲後の道路はビームを含むあらゆる射撃を耐久値100まで無効化することが可能。 それ以上は防ぐことができるが道路が破壊される。 投げ飛ばす前にキャンセルすればその場に道路を置くことができるが、この道路は射撃を防げない(バルカン1発ですら貫通して来る)ため注意。 当たり判定自体はあり、格闘で突っ込んできた敵はダメージを受ける。 射程はサブと同程度、当たり判定が大きく放物線軌道で前に飛ぶため総合的には若干長めという程度。 射撃戦用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手として使う。 格闘ボタンを長押しすると道路を持っている時間が長くなり、投げた時の飛距離が増える。 長押し時は投げる瞬間まで銃口補正が掛かるため、長持ちしている状態なら例え相手が背後に回り込んでも旋回して攻撃を防げる。 銃口の強さに対して見た目の旋回グラフィックが間に合っておらず、横に逃げる相手に使うと自身の真横に対して投げる様な事もある。 ある意味全方位射撃ガードとも言える性能。流石に2方向から同時に攻撃された時は片方を受けるので過信は禁物。 ガトシや特格と並ぶ生命線。 発生保証があり、格闘迎撃時に道路キャッチが間に合わず先に格闘を食らってしまっても道路が消えずに落ちて来て相打ちを作れる。 道路の吹っ飛びベクトルの特性上、高度問わず敵機は真下に叩きつけられダウンする場合が殆ど。 特殊移動持ちの本機としては状況も悪くないため自衛の主力。 特に置き道路 ガトシの格闘拒否は非常に強力なカードなため、是非覚えておきたい。 他にも移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め、地走ズサ、その場で虹ステが踏める事によるガトシの射角調整など用途は広い。 リロード速度も比較的早いのでどんどん回していきたい。 接地したまま道路→ステップですぐにブーストが回復する疑似ズサキャンが可能。 弾切れ時は動作自体が取れず不可能。 メインからのキャンセルが可能。 単なる迎撃上の利便性に加え、地上でメイン撃ちながらのズサ機動や振り向きメインのフォローなど、非常に使い勝手の良いルート。 格闘 ヒート・サーベルを用いた格闘。 全体的に長時間・高威力といった性能で、完走できればダメージは高い。 伸びや突進速度、至近距離での発生に優れる格闘が多く、闇討ちや振り合いに適している。 その一方で踏み込み中の攻撃判定発生は遅く、判定勝ちは狙い辛い。 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ→回転逆袈裟 無印EXVSから続くおなじみの4段格闘。初段から前派生あり。 初段の伸びは平均よりも一歩長い。突進速度もそこそこスムーズだが圧倒的というほどでもない。 発生や判定に関しては抜き出た性能ではないため、振り合いには使い辛いが、 横やBDと異なり単発火力が高めでダメージが安定し易く、最終段以外は切り付け間隔が短くコンボパーツとして非常に有用。 出し切りからサブも安定して当て易い。 3段目から最速で後派生すると膝つきよろけの仰け反りを捉えきれず空振りする。 ヒット確認から後派生すると安定するので、注意したいところ。 3段目までよろけのみのため攻め継を作り易い。 3段目で視点変更があるが、今作の仕様でサーチ変えをすると視点変更が解除される。前派生も同様。 カット対策のために、サーチ変えをする癖をつけておこう。 【通常格闘前派生】斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ 初段からのみ派生可能。打ち上げてから叩き落とす。2段目から視点変更。 カット耐性が通常よりも若干向上し、最終段でバウンドダウンを奪える。 しかし補正率が悪く、N出し切りより威力が落ちるので使うならコンボの〆に。 出し切りから最速でサブを入れると敵が近いため接触してしまい、格闘派生を入れられない。 多少ディレイを入れ、バウンドで跳ね上がって戻ってきた所を狙うと格闘派生可能。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┃┗3段目 横薙ぎ 172(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝つきよろけ ┃ ┗4段目 回転逆袈裟 218(43%) 85(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 126(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 171(45%) 75(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目 叩きつけ 207(30%) 80(-15%) 3.5 1.0 バウンドダウン 【前格闘】斬り上げ→回転斬り上げ 2連続で斬り上げて打ち上げる。こちらも無印EXVSからの伝統的主力格闘。2段目で視点変更。 伸び、判定、突進速度が揃って優秀。特に伸びは本機の中で最長。 初段を空振りしても2段目で更に踏み込むため、そこから引掛る事もある。 N同様単発火力が高く、短い時間で纏まったダメージを取れる。 コンボ起点や特格キャンセルでの離脱コンボ、2段目の受け身不可を利用した放置等、様々な場面で活躍する。 出し切りからの追撃は横ステ安定。 前特格キャンセルでJCBをぶつけるコンボもできるが、今作ではキャンセル補正によりダメージが低下している。 出し切りからサブキャンセルを狙う場合は相手が近いため、若干のディレイ入力が安定。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り上げ 138(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→ジャンプ斬り 非常に機敏でスタイリッシュな連続攻撃。3段目の踏みつけは命中後に大きく飛び退き、そこから跳躍して斬りつける。 グフ・カスタムでは唯一視点変更の無い格闘。 伸びは平均より良好でNと同程度。発生も格闘機として十分。 ただし初段は2度振るうが慣性が乗らないため、巻き込みはあまり期待できない。 出し切り時間が長いが2段目までは割と短く、3段目~4段目はよく動くのでカット耐性は悪く無い。 ただしダメージ対補正率は一般的な3段格闘と同等であり、速度効率は悪い。 出し切りから追撃が可能なものの、上記の弱点から早めに切り上げて他の格闘に繋げる事も考えておこう。 3段目の踏みつけ後の着地には接地判定があり、3段目入力時に左右入力でその方向に飛び退く事ができる。 高空の相手に使用する程踏みつけの降下と4段目の跳躍が大きな動きになる。 4段目入力しない場合は硬直切れと同時にブースト回復するので、一種のブースト回復手段としても使える。 出し切りからサブCで追撃可能。壁際なら最終段から直接後派生を入れられる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 よろけ 返し薙ぎ 71(80%) 45(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 膝蹴り 95(72%) 30(-8%) 1.9 0.2 浮かしよろけ ┗3段目 踏みつけ 124(65%) 40(-7%) 2.0 0.1 弱スタン ┗4段目 ジャンプ斬り 173(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→2連横薙ぎ→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払い 横格同様スタイリッシュな連続攻撃。伸びはNと大差無いが突進速度が良く闇討ちに最適。 2段目から視点変更あり。 一部は逆手で斬りかかっている。これは第10話でEz8の左腕にダメージを与えたシーンを意識したもの。 攻撃時間が長い割にほとんど動かないのでカット耐性は低い。 一方で本機の中では最も生当て火力が高く、ダメージ対補正率も良好。出し切りを狙う価値は十分にある。 見た目とは裏腹に最終段は掴み属性ではなく、出し切り以外はどこで止めてもよろけなので攻め継コンボを作れなくもない。 こちらも出し切りからサブや後派生で追撃可能。 初段は3hitするが、1hit目からでも後派生が可能。 上手く使えばダウン値が溜まっている相手へのダメージ伸ばしとして利用できる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 浮かしよろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(71%) 30(-8%) 2.0 0.2 よろけ 横薙ぎ 121(64%) 40(-7%) 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 タックル 147(56%) 40(-8%) 2.4 0.3 よろけ ┗4段目 背面突き 178(46%) 55(-10%) 2.7 0.3 のけぞりよろけ ┗5段目 引き抜き 198(41%) 8(-1%)*5 2.7 0.0 よろけ 薙ぎ払い 235(31%) 90(-10%) 3.7 1.0 ダウン 【格闘後派生】突き立て→グリグリ→抜き取り 伝統の脳天突き刺しグリグリ。ヒットと同時に視点変更。 第10話で量産型ガンタンクを刺し貫いた攻撃。血飛沫のようにオイルが吹き出る演出も変わらず再現されている。 サブ格闘派生任意段、N格前派生含む任意段、前格任意段、横格3段目以外任意段、BD格任意段から派生可能。 全段視点変更 刺してから多少高度を下げる以外全く動かないのでカット耐性が皆無なのも相変わらず。 今作ではサーチ変えすれば視点変更がキャンセルされるためカット回避がやりやすい。 格闘ボタンor方向キー回転入力によりグリグリの回数が増え、総火力が上がる。 しかしどちらの操作でもグリグリの速度・最大回数に差異はない。 虹ステが暴発する危険があるレバー回転入力より、格闘ボタン連打のみの方が安定。 突き立てとグリグリにはダウン値がなく、最後の抜き取りにのみダウン値が存在する。 グリグリ中に味方からカットが入るなどで敵を零すと、ジャンプして離脱する専用モーションに移る。 時間差攻撃を行うストライカーを使えば単独でも再現可能。 突き立てを空振りした時は、掴みモーションのまま地面まで落ちる。この着地には接地判定がありステップでズサキャン可能。 ほぼ全ての格闘から派生できるため、強制ダウンさせた後にこれで落下すればダイブ要らずの一味違ったカット対策になる。 格闘出し切りから派生すると基本的に空振りする。壁際で相手が吹き飛んでいないなら出し切り後に入る場合がある。 出し切りから繋ぐ場合はサブ格闘派生を経由すると安定して可能。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗後派生(1) 突き立て 94(79%) 30(-1%) 1.7 0 掴み 後派生(2) グリグリ 117~193(74~54%) 28*1~5(-5%) 掴み 後派生(3) 抜き取り 184~242(59~39%) 90(-15%) 3.4 1.7 ダウン 覚醒技 ヒート・ロッド連続攻撃 「アイナ様の望みをお助けする。それが軍人としての私の役目」 斬り上げ→ヒートロッドを上空のJCBに打ち込んで上昇し回転斬り2段→盾で殴打→ヒートロッド射出→飛び蹴り→剣を突き刺し地面まで落下して〆。 初段を振った時点でヒットの有無関わらず敵が近いと視点変更。 特格同様、上空にロッドを打ち込んだ時に真下にJCBが落下する。威力は特格と同様。 初段の発生は速く、スーパーアーマー付きなので直当ても十分狙える性能。 伸び部分にしかスパアマはないため、BR抜けには使えるが対格闘では相討ちも多く過信は禁物。 攻撃判定自体は強いようで相手の格闘に一方的にカチ負けるケースは稀。 全体的にスムーズに動き、上下移動によりカット耐性は良い方だが、上昇後の回転斬り部分はややカットされ易い。 敵相方にガッツリ見られている状態でコンボを完遂できるほどのカット耐性ではないので注意。 今作ではダメージがB272/L229と大きく低下。 覚醒中N格がB266/L223ダメージである事を考慮すると、火力面の優位性は然程無い。 SAありで素早く踏み込む、最終段以外ダウン値0なのでコンボに利用し易いなど覚醒技独自の利点はあるが、 状況によっては途中でキャンセルできる後派生を狙うほうが利便性が高い事もある。この辺りの選択はとっさにできるようになろう。 その動きの大きさからか、初段の当たり方が浅かったりステージ端だと途中からスカる事も珍しくない。 また稀な事態だが、JCBジャンプのヒートロッドが他の機体に当たるとそこでコンボが終了する。 途中のロッド射出も射撃バリア判定で防がれると中断されてしまう。 使用時はできるだけ周りや相手を確認したい。 初段の斬り上げで撃破、JCBジャンプで敵に追いつく迄に横槍で相手が強制ダウン、あるいは追い切れない位置へ動いた場合、 回転斬り空振りと同時に直立状態のまま真横にすっとぶ事がある。 スーパーアーマー状態の相手に当てると頻発する。 狙って出す事はできないが、うまく発動すると強い勢いを乗せたままその場から離脱できる。 ただ、折角の覚醒技が初段で終わるのでダメージを取れない事には注意。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 基威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74/62(80%) 60(-20%) 0 0 ダウン 2段目 回転斬り 114/95(65%) 40(-15%) 0 0 ダウン 3段目 回転斬り 146/122(?%) 40(-?%) 0 0 ダウン 4段目 盾殴り 163/137(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン 5段目 ロッド射出 175/148(?%) ?(-?%) 0 0 スタン 6段目 飛び蹴り 192/162(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン 7段目 突き刺し落下 207/175(?%) ?(-?%) 0 0 掴み 8段目 サーベル抜き取り 272/229(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はBD、→は直接キャンセル) 後格は道路と記載 後派生は特に記載のない限り追加入力最大、6hitは出し切り直前キャンセルを指す 覚醒中は動作高速化によりサブが安定して繋がらなくなるので、キャンセル繋ぎ時のダメージのみ記載 威力 備考 射撃始動 メイン表記は全てメイン1 メイン(13hit) 151 メインだけで強制ダウンを取ろうとすると無駄弾を出しやすい メイン(5hit)≫NNNN 218 射撃始動としてはこれでも十分な威力 メイン(5hit)≫N前NN 209 若干の威力低下と引き換えにバウンドダウン メイン(5hit)≫NNN→後派生 239 後派生を絡めるとダメージ大幅増加 メイン(5hit)≫横NNN 193 時間効率が悪いので追撃はN格を推奨 メイン(5hit)≫BD格NNNN 219 こちらも時間効率が悪い。 メイン(5hit)≫(→)サブ格闘派生 道路 208(201) キャンセルで繋がる。斬り抜けの分手早く火力が出せる メイン(5hit)≫(→)サブ格闘派生→後派生 238(231) 最初から最後までキャンセルのみで繋がる。 メイン(5hit)≫(→)道路 146(124) 手早く強制ダウン メイン(10hit)≫BD格(1hit)→後派生 216 ガトシ10hit以下ならこれが入る メインを当てすぎた時に サブ格闘派生 NNNN 252 サブからはダメージが伸びやすい サブ格闘派生 N前NN 242 サブ格闘派生→後派生 271 単純な操作で高火力。サブ生当て時は積極的に狙いたい。 サブ格闘派生 NNN→後派生 269 補正の都合上、上記よりダメージが減る サブ格闘派生 サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit) NN→後派生 295 グリグリ2回で300近い高火力 JCB≫メイン(8hit) 168 JCB事故当たり時に 相手の受け身を狩る形で入りやすい JCB≫NNNN 211 JCB事故当たり時できるとおいしい JCB≫横NNN 196 上記より威力が落ちる N格始動 N前→後派生(6hit) N前→後派生(6hit) サブ格闘派生(1hit)→後派生 300 暫定地対地デスコン N前から後派生は要ディレイ 最終段をBD格1hitで297 NN NNNN 241 基本コンボに思えるが下のほうが優秀。4段目がどうしても空振りで出してしまう人向けの妥協 NNN NNN 247 シンプルな操作ながらダメージ効率が良い NNN N前N 244 カット耐性向上+斜め上空へ吹き飛ばし NNNN (→)サブ格闘派生 259(256) 打ち上げダウン。高威力。 NNNN (→)サブ格闘派生(1hit)→後派生 285(282) サブ命中から格闘ボタン連打で最速派生可能 N前NN (→)サブ格闘派生 232(230) カット耐性は上がるがダメージは低下する N前NN (→)サブ格闘派生(1hit)→後派生 252(250) NNN→後派生 274 カット耐性は皆無だが中々の高威力 後派生にはディレイをかけること。 前格始動 前 前N→特格 206 特格は前特格 今作ではキャンセル補正により威力低下 前 NNNN 229 初段ヒット確認コンボ 前 NNN→後派生 252 初段ヒット確認コンボ 前 横NNN 前 223 参考値 基本はN格追撃でよい 前N (→)サブ格闘派生 道路 248(242) 中々の威力 前N (→)サブ格闘派生(1hit)→後派生 267(261) 後派生を絡めた高威力コンボ 前N (→)サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit) 横→後派生 283(277) グリグリ2回コンボ 前N 前N 223 受け身不可で吹き飛ばせる 前N N前N 235 敵機を斜め前方に吹き飛ばせる 前N 横(1hit)→後派生 266 後派生を絡めた高威力コンボ 前N 横(1hit)→後派生(6hit) 横→後派生 282 グリグリ2回コンボ 前N≫BD格(1hit)→後派生(6hit)*2≫BD格(1hit)→後派生 309 要高度 ジャブローの高台くらいの高さなら入る 横格始動 横(1hit)→後派生 228 出し切りよりダメージが伸びるがカット耐性は無い 横(1hit) サブ格闘派生 サブ格闘派生 215 サブ格闘派生により大きく動くカット耐性コンボ 横(1hit) NN NN 206 初段ヒット後、手早く終わらせたい時に 横(1hit) NNN→後派生 257 初段ヒット確認コンボ。NNNからサブ格闘派生を入れるとかえってダメージが落ちる 横(1hit) N前NN 前 222 初段ヒット確認コンボ 最後の前格で打ち上げダウン 横(1hit) 横NNN (→)サブ格闘派生(1hit)→後派生 248(245) 初段ヒット確認コンボ 長い上にステップからはサブが繋ぎにくい 横(2hit) NNNN 230 初段を2hitさせた場合に 横(2hit) 横NNN (→)サブ 210(207) サブ初段で強制ダウン 横N→後派生 248 横NNからは後派生ができないので注意 横NN NNNN 239 やや長い。最終段が後派生で256 横NN 横NNN 221 長い割に低火力 横NNN (→)サブ格闘派生 234(230) 基本コンボ 横NNN (→)サブ格闘派生(1hit)→後派生 264(260) 後派生を絡めた高威力コンボ。格闘派生はヒット数が増えると最終威力が落ちるため最速後派生推奨 横NNN 前N 240 基本コンボ 横NNN 前→後派生 263 後派生を絡めた高威力コンボ 横NNN≫BD格(1hit)→後派生 269 補正の関係上少し威力が上がる 横NNN≫BD格(1hit)→後派生(6hit)≫BD格(1hit)→後派生 285 多少の高度が必要 BD格始動 BD格 NNNN 225 初段ヒット確認コンボ BD格 NNN→後派生 248 初段ヒット確認コンボ BD格 サブ格闘派生 サブ格闘派生 209 サブ格闘派生により大きく動くカット耐性コンボ BD格NN NNNN 237 途中キャンセルは補正の都合でダメージが伸びづらい BD格NNNN(最終段hit前) 横NNN 246 ここまでやるなら出し切りコンボの方がよい BD格NNNN(最終段hit前) NNN 249 同上 BD格NNNN (→)サブ格闘派生 259(256) 長いが大ダメージ BD格NNNN (→)サブ格闘派生(1hit)→後派生 282(279) 長いが大ダメージ BD格NNNN≫BD格→後派生 283 サブ繋ぎより少しだけ威力アップ 覚醒時限定 B/L メイン(14hit) 177/165 参考値 メイン(13hit)≫覚醒技 243/223 強制ダウン直前でもここまではダメージが伸ばせる メイン(5hit)≫NNN 覚醒技 296/259 メイン(5hit)≫N前N→後派生(6hit) 覚醒技 313/272 メイン(5hit)≫(→)サブ格闘派生 サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit) 覚醒技 315(307)/276(269) サブ格闘派生 NNNN 覚醒技 352/305 N出し切りからの覚醒技は長めの前ステップで安定する NNN NNN 覚醒技 351/299 NNNN (→)サブ格闘派生 覚醒技 (355)/(313) 前 NNNN 覚醒技 342/290 初段キャンセルでも中々のダメージ L覚の場合若干の高度が必要 前N 前N 覚醒技 338/288 前N NNN 覚醒技 348/296 前N NNN→後派生(6hit) 覚醒技 356/315 横(1hit) (→)サブ格闘派生 サブ格闘派生 覚醒技 (318)/(274) 激しく動くカット耐性コンボ 横(1hit) NNN NNN 287/242 覚醒技を使わずにダウンとダメージ両立 横(1hit) NNN 覚醒技 304/258 横(2hit) NNN N 275/231 サブや覚醒技を使わずにダウンとダメージ両立 横NN NNN 覚醒技 332/271 横NNN 覚醒技 312/263 横NNN NNNN 312/262 覚醒技を絡めなくてもBなら300に届く 横NNN NNN 覚醒技 352/300 横NNN (→)サブ格闘派生→後派生 (322)/(271) 覚醒中は格闘派生出し切りから後派生が入り、1ヒット後派生よりも総威力が上がる 横NNN (→)サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit) 覚醒技 (352)/(300) BD格NNNN 覚醒技 352/300 BD格NNNN (→)サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit) 覚醒技 (359)/(325) BD格NNNN 前→後派生(6hit) 覚醒技 362/330 上記よりさらにダメージアップ BD格NNNN N 316/264 高威力攻め継 戦術 操作感は前作と変わらないが、ワイヤーが3本になったので立ち回りの幅が大きく広がった。 相変わらず特格と特射を用いてのロック取り、ガトリングでの着地取り、格闘での闇討ちが基本的な仕事。 相手機体にもよるがワイヤー3本とダイブを使っての逃げ能力は非常に高い。 接地すれば回復するのでまずは惜しみなくワイヤーを使ってロック取りを心掛けよう。 高度を上げた後のブーストダイブも強力。 相方と離れすぎないように早めにダイブして位置取りを工夫したり、 前ステップや横ステップをダイブしてジワジワと相手に詰め寄るのも良い。 強化されたが、相変わらず近接の主な攻撃手段はガトリングと格闘くらいで直線的な点には注意。 焦って攻撃すると割と簡単に迎撃されてしまうので相方と協力して追い詰めたり、 ダイブをうまく使ってブースト有利を取ったりと有利状況を丁寧に作り攻めたい。 覚醒でガトリングの弾数が回復するのは非常に強力で、 覚醒からのガトリング押し込みはミリ削り能力、相手の覚醒を使わざるを得ない状況にさせる能力に優れる。 今作では相方のB覚でもガトリングが回復するので、固定なら味方に声をかけて使って貰っても良い。 覚醒考察 ブレイズギア 格闘攻撃力+22% 射撃攻撃力+12% 被ダメージ-3% 元々突進速度のよいBD格がさらに強化される。 メインの弾数に制限があり、ワンチャンスでなるべく大きなダメージを取りたいグフにとって、 爆発力に優れるBギアとの相性は良好。 くどいようだが相方のB覚でもガトシの弾が補給できるため、その点も意識しよう。 ライトニングギア 格闘攻撃力+2% 射撃攻撃力+5% 被ダメージ-25% 爆発力こそBに劣るが、覚醒時間が長いのはそれだけで魅力。 覚醒時間の長さを利用して、相方と協力して追い詰める戦法が取り易い。 また、L覚で堅実に立ち回った本機は捕まりにくく、仮に捕まっても硬いと非常に崩され難い。 本機だと自衛力過多になりがちだが、何らかの理由で本機が自衛に徹さなければならない場合にはこちらも面白い覚醒。 ストライカー考察 本機は自衛力が高い一方で援護力に欠ける機体のため、その弱点を補えるストライカーが望ましい。 ターンA、バンシィ 短時間で大きな火力を出せるストライカー。 ガトリングや格闘の追撃に使うことで大きなダメージを与えられる。 基本は追撃に使うアシストのため、「刺し込むチャンス」を増やすのには使い辛いことには留意すること。 コンボパーツとしてはターンAが、自衛にも使いたいならバンシィが有力。 ガンタンク 連射性能、連射の密度に優れ、近接での押し込みから着地取りの両方に使える。 ガトリングからキャンセルして使えば相手にブースト消費を強いやすい。 ザクII(クラッカー投擲) 下方向への射角が非常に優秀で(真上からでも直撃軌道を取る)特格のJCBと併用することで爆撃機さながらの攻撃が可能。 ただし立ち回りが更に特異なものに化けるので要練習。 百式 射出するドダイの当たり判定が大きく、単純に当てやすい射撃武装として運用できる。 威力もあり、ダウン属性のためガトシからの追撃に使いやすい。 ガトシ5hitからのストライカー追撃で155ダメ。ストライカーからのガトシ追撃で162ダメ。 ドライセン 相手にステップを強要できるので、「相手を飛ばす武装」が欲しいグフにとっては相性は悪くない。 キュベレイ、サザビー、プロヴィデンス、ジオングなどのオールレンジ攻撃ストライカー 本機はワイヤー移動により敵機の視点を弄る事が容易で、これらのストライカーと絡めれば、相手の動きを大きく制限する事ができる。 ファンネル系のそれぞれの性能の違いはストライカー解説を参照。 ジオングは手数が少ないが、アームが真横に取りつく点が優秀。 ΖΖガンダム、クシャトリヤ、ウィングゼロ、ホットスクランブルなどの照射ストライカー 本機は武装の特性上、激しく動く格闘のカットをし辛いがこれらのストライカーでカバーできる。 また、乱戦時に設置して事故あたりを狙うことも可能。 それぞれの性能の違いはストライカー解説を参照。 シナンジュ,ザクⅠ(ゲラート機) バズーカの誘導性が優秀で、フルヒット時の威力も高い(154)。 中距離から手を出したいグフカスにとってそれなりに有用な選択肢となる。 シナンジュは回転しながらバズーカを撃つため、多角的な攻撃ができることが利点。 ただし回転時に上昇する都合上、ダウン方向が下向きになり、2発目ヒットが安定し辛いことも。 ザクⅠは多角的な攻撃はできないが、その場でバズーカを撃つためダウン方向が上向きになりやすい。 (2発目ヒットが安定しやすい) ガトシ5hitからの追撃で176ダメージ。 ガトシ7hit以上からの追撃では1発目で強制ダウンとなりダメージが減る。 クロスボーン・ガンダムX3 2回投擲する大木の判定が大きく、ガトシで追い詰めた後の着地取りをやり易い。 また、近接の迎撃にも使えるため、道路とこのストライカーで自衛力がより高くなる。 僚機考察 今作では味方機のB覚醒による弾回復効果との相性が良好。 固定ならば、味方にB覚醒を選択してもらうようお願いするのもよい。 500 本機のコストアップにより、今作ではこのコストと組むのが基本となる。 当然先落ちは原則禁止だが、射撃援護力は他300より劣るためリスクを負いつつもロック取りを心掛ける必要がある。 弾幕合戦には本機がついていけず負担が大きくなるので、ある程度強気に攻められる機体と組むのがいいだろう。 相方がB覚醒した時には弾数回復したガトシを利用して相方と同時に攻め立てよう。 400 400が先落ちした後でこちらが落ちればコストオーバーせずに戦える。 ただし500コストと比べると盤面にかけられる圧力が低下してしまうことに注意。 万能機だとどうしても500と組んだ時の劣化に感じやすいので、 割り切ってX1改などの疑似1on1が強い機体と組み、疑似1on1を仕掛けた方がやりやすいだろう。 300 互いが1落ちした後でも、どちらかがもう1落ちできる。 基本性能には劣るが、耐久や覚醒に余裕ができ、序盤から強気に両前衛しやすいことで補いたい。 ワンチャンスで一気に戦局を有利にできるシャア専用ゲルググや、状況を作れば攻め続けられるAGE-1あたりが有力。 200 何度でも再出撃できる組み合わせ…と思いがちだが、200が2落ち、こちら2落ちの同時落ちで負けるため耐久調整が難しい。 200が3落ち、こちらが1落ちのつもりで動き、200側にはB覚醒を何度も使ってもらいガトシを補給し続けられると理想。 上記はあくまでも理想論であり、実際に対戦すると高コスト相手には基本性能差からかなり厳しい。 ジム・カスタムなどと組めばやれなくはないが、何かよほどのこだわりがない限りは推奨できない組み合わせ。 外部リンク したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.1 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.2 コメント欄 BD格と横格の出し切りがかっこよくなりすぎで感動 -- 名無しさん (2017-07-16 22 55 20) (性能面での、フルブとの違い)【ガトリング】…相変わらずの超兵器。敵の起き攻めをする時、フルオート連射しながら11時の方向か1時の方向に走って接近するだけで敵のあらゆる行動を潰せるし、格闘で向かって来る敵も連射してれば勝手に落ちる。ただしグフカス自体の地走小回り性能がフルブより落ちてるので昔に比べると攻撃に死角がある。【サブ射撃ヒートロッド】フルブに比べて発生が鈍化した。それと引き換えに射程が微妙に伸びている。【ジャンプ時に出るジェットコアブースター】…爆風範囲が微妙に広くなった。爆風の持続も微妙に長くなったかも?ただしコンボ補正値は大分悪くなった。(昔はグフカスの全攻撃中で最高の補正値だったけど、今回は並) -- 名無しさん (2017-07-28 22 20 43) あと大きな変更点として、ガトリング使用中に素早く覚醒しても絶対にガトリング射撃を中断するようになってしまった。 -- 名無しさん (2017-07-28 22 37 51) 覚醒中限定(B覚)BD格NNNN>前→下派生(6hit) 覚醒技で362ダメ確認 -- 名無しさん (2017-12-21 12 07 56) コンボ表に追加しました -- 名無しさん (2017-12-24 10 11 09) 名前 コメント
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このページでは【カスタムロボ(ゲーム)】?のキャラクター、 レイ を解説する。 【ファイアーエムブレム 封印の剣】のキャラクターは【レイ(ファイアーエムブレム 封印の剣)】?を参照。 【ポケットモンスター(2019)】のキャラクターは【レイ(ポケットモンスター2019)】を参照。 プロフィール 作品別 関連機体 コメント プロフィール レイ 他言語 分類 シャイニングファイター型【カスタムロボ】? 性別 男 初登場 【カスタムロボ(ゲーム)】? 頭部が赤色、胴体が青色の少年型カスタムロボ。 作品別 【カスタムロボ(ゲーム)】? 主人公機として登場。 【カスタムロボV2】? チャンピオン(前作主人公)機として登場。 【大乱闘スマッシュブラザーズX】 シールとして登場。 関連機体 【レイMkII】? 【レイMkIII】? 【レイレジェンド】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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Nelson 概要 車体:セダン 会社:Scorpion 和音:ネルソン ドア:4枚 駆動:FR 実車:BMW・3シリーズ 性能 重量:普通 速度:そこそこ 加速力:普通 解説 ヨーロピアンなデザインが特徴的な4ドアセダン。地味ながら、初代『Saints Row』から登場している古参車両。 『初代』および『2』ではBMW M3をモデルにした2ドアクーペで、オープンモデルにすると4人乗りに変化するスポーツカーだったが、今作ではモデルチェンジか、はたまた別モデルなのか、2ドアから4ドアへと変更され、ライトの意匠が変更されている他、メーカーもHQNというメーカーからScorpionに変更された。 ただし、BMWをモチーフにしたであろうヘッドライトやリアライトは前作から引き継いでいる他、カスタムパーツも前作の物とおおよそ同じものが用意されているので、2ドアから4ドアに変更された以外は大きく変わっては居ない。 今作でも屋根を外してオープンカーへとカスタムすることが可能だが、搭乗可能人数に変わりはないのでお好みで。通常出現する個体はいずれも屋根付きのモデルのみ。 出現率はあまり高く無いが、スティールポート全域で出現するので見つけられないということは無いはず。 似たような性格の車にWakazashiがあり、性能面やスポーティーな外見、オープンカーに改造出来る等、重なる部分も多い。 どちらを選ぶかはプレイヤーの好みの問題なので、気に入った方を入手し、手を施してミッションのお供や仲間とのクルージング、日頃のアシに使うのが良いだろう。 なお、車名のNelsonはおそらくアメリカのバンド「ネルソン」からと思われる。 音楽関係から名前を取られているのはこの車に限らず、Thorogood等も同様。 特別仕様、レアカラー なし 画像 Nelson